当我写下这些字时,魔兽世界的主设计师汤姆·奇尔特(Kalgan)和杰弗里·卡帕兰(Tigole)(他们负责游戏系统、平衡性的调整和世界的设计)正通过StraticsHoC频道回答玩家关于魔兽世界各式各样的问题(StraticsHoC是一个综合性的游戏语音服务平台,主页是http://chat.stratics.com/,很多著名的游戏公司制作人都通过这个平台接受玩家的访谈)
Q:什么时候会对艾泽拉斯会做一个全面的修改,现在除了低级玩家外旧大陆已经几近一个鬼域了。 Tigole:艾泽拉斯绝不至于完全被荒废,事实上旧世界的交通还是颇为繁忙的。我们有计划对其中部分区域做一些修改。同时,在将来的资料片中我们也会陆续加入类似卡拉赞和时光洞穴这样的副本到艾泽拉斯大陆上的。
Q:关于在牧师在现今游戏中(PVE和PVP)地位的下降,从官方论坛版主的回复中我们确信这方面会很快做出修改。请问您是否能够透露一些关于这方面可能做出的调整呢?
Kalgan:的确,我认为牧师地位的下降部分原因在于启示天赋的过于强大(骑士神圣41点天赋,激活后,减少所有法术耗魔50%,持续15秒。冷却时间3分钟)。在2.1版中一些重大的平衡性调整将让治疗牧师在后期Raid中重新证明自己的价值。但提前申明一点,这些调整并不是如部分牧师所想象的那样不切实际的提高牧师的HPM和HPS(HPM,Healing Per Mana,每点法力能造成的治疗量;HPS,Healing Per Second,每秒的治疗量),而是更加的意义深远。
Q:有计划为休闲玩家设计更多类似祖阿曼(在远古时期,森林巨魔的势力曾经占据了整个洛丹伦地区,直到血精灵迁徙至洛丹伦北部并建立了奎尔萨拉斯。其分支包括北部的阿曼尼巨魔、西南部烂苔巨魔以及分布于辛特兰的恶齿巨魔,祖阿曼则是其中最强大的部族阿曼尼巨魔被荒废的首都)的10人或15人副本吗?
Tigole:卡拉赞获得的巨大成功我想已经令许多玩家真正喜欢上了10人的Raid团队,我们同样尝试着以10人团队的强度来制作祖阿曼。当然距离制作完成还需要一段时间,所以部分内容也可能有所改变。但我们坚信祖阿曼将会是一个非常棒的10人副本。
Q:打算为那些等级上限还停留在60级,纳克萨玛斯之后就没有任何内容的玩家(指没有付费开启燃烧远征拓展包的玩家)设计一些新内容吗?
Kalgan:不,没有相关计划。我们努力让魔兽世界的故事不断的向前发展,即便有些人总喜欢沉溺于往事和回忆中固步不前。
Q:有小道消息透露说在下个补丁中将会对萨满做出调整,但相关细节却是寥寥,可以详细的为大家说明一下吗?
Kalgan:我们的确计划在下个补丁中对萨满进行调整,准确些说,我们打算在萨满的元素和恢复天赋中加入一些非常棒的点子,并让增强天赋不仅仅只是作为升级天赋而存在(就像圣骑士的惩戒天赋那样)
Q:玩家很喜欢外域的那些新副本的英雄难度模式,但他们同样喜欢艾泽拉斯上的那些老副本。所以他们建议为艾泽拉斯上的老副本加入英雄难度模式。你们有这个计划吗? Tigole:我们非常乐意回顾那些经典的副本并为其设计英雄难度,事实上远在开发燃烧远征的新特性时我们已经讨论过这个问题了。但在那之前,我们还有一些“新”内容需要发布:)
Q:对于后期Raid中近战输出者的处境您有什么看法?资料片发布以后,Boss和小怪相比以往,造成近战职业的平均输出要低于施法职业。
Kalgan:我认为在2.1版之前近战职业在Raid中的输出的确需要提高。然而,2.1版修改了顺劈斩的作用方式之后,近战职业应该很清楚地知道自己该呆在哪里。通过测试我们确定顺劈斩的修改为近战输出带来了非常深远的改变,所以我并不认为现在版本中近战输出者和法术输出者的地位还需要多大的调整,我想应该对法师做出的调整还比这个多些。
Tigole:2.1版中的近战输出已经不是那么痛苦了。
Q:在燃烧远征中随着战斗方式的改变和KTM的发展(KTM是一款非常优秀的仇恨统计插件,可以根据玩家的天赋、使用技能和法术,结合战斗记录整合出一份团队仇恨列表,然后玩家可以根据这份仇恨列表调整自己的输出和治疗),安全输出的概念已经不再如两年前一样重要。很多时候Raid只带一个猎人甚至根本不带,仅仅是为了转移射击(这里用了缩写MD,应该是指猎人的70级技能Misdirection,转移射击让猎人下三次攻击造成的仇恨转移到自己指定的人物身上,冷却时间2分钟),2.1版中对猎人的Buff(昨晚更新之后公会的几个猎人就在讨论,包括瞬发的宠物治愈,改进的猎人印记等)虽然不错,但还不足以让猎人重新回到Raid的团队中,所以我的问题是….你们打算这么做来改变猎人的尴尬处境?
Kalgan:需要的话我们会进一步的对猎人在Raid中的输出做出调整。我依然坚信可以控制仇恨的安全输出是很有价值的,而猎人在这方面则拥有其他职业无法媲美的潜能。
Q:很多玩家都抱怨大多数装备上那些“无用且无聊”的镶嵌奖励太糟糕了。是否有计划重新设计镶嵌系统或者让镶嵌奖励更加吸引人?抑或是设计者对镶嵌系统原本就是这么定位的?
Kalgan:我想我们已经认识到镶嵌奖励是不应该被忽视的。镶嵌奖励只是鼓励玩家按镶嵌格颜色嵌入宝石的一个动机,但并非强制要求(事实上身为一个375的珠宝匠并且玩了三个多月的燃烧远征后才知道还可以随便往镶嵌格中丢不同颜色的宝石=。=)。我认为我们应该给玩家一个自由度很大的镶嵌系统,否则必将无法长久。
Q:70级布衣所能提供的伤害减成还不如以前60级的布衣,这是故意的吗?
Kalgan:是的。事实上所有类型的护甲在70级提供的伤害减成都不如等级上限还是60级时的程度,这绝对不是对布衣特别。
Q:有计划设计更多纳克萨玛斯或者恐怖的安其拉开门这类世界事件吗?
Tigole:嗯….如果我作出肯定的回答是件好事还是坏事呢?是的,我们计划引入更多的世界事件;但是,它们不会是“恐怖”的。
Q:燃烧远征中随着坦克职业更加多样性,从卡拉赞到黑暗神庙,越来越多的圣骑和德鲁伊开始同战士竞争25人Raid的主坦克地位。那么魔兽世界的开发组是否应该重新设定碾压攻击的作用方式呢?在2.1版中,为了辅助输出职业修改了顺劈斩的作用方式,是否也有相关碾压攻击的类似讨论呢?
Kalgan:是的,在碾压这个问题上我们有过类似的讨论。我们觉得碾压为后期的Raid带来太多的随机因素,我们计划在接下来的日子里对碾压作出修改(但不会很快)
Q:玩家认为增加暗言术:死(类似法师火焰冲击的法术,瞬发造成大量的暗影伤害,如果目标没有被这个法术杀死,施法者则要承受相等的伤害,范围30码。暴雪的本意是让暗牧用这个法术对垂死的对手做最后一击,但由于吸血鬼的拥抱和吸血鬼之触两个天赋的支持,让暗言术:死的使用变得泛滥。所以在2.1版中为其加入了12秒的冷却时间)的冷却时间对牧师在PVP和PVE两方面都产生了削弱。很多牧师表示暗牧除了心灵尖啸外没有任何控制技能,只能依靠DPS在Raid中占有一席之地,这个削弱严重降低了暗牧在Raid中的地位,同时暗言术:死在PVP中也是很重要的法术。开发组是否打算在下个补丁中重新调整暗言术:死的冷却时间?
Kalgan:是的,这是一个削弱,但对PVP造成的影响并不如PVE。目前为止我们对新的冷却时间修改很满意。
Q:是否计划把德鲁伊变身后触发武器特效和喝药的能力如先前预定的那样还给德鲁伊呢?
Kalgan:有可能,但还不确定。
Q:关于灰烬使者有什么新的设定吗?
Tigole:传奇将继续!我们非常喜欢灰烬使者的故事线并且希望它能在游戏中延续下去。
Q:一些人抱怨说治疗者和坦克在野外任人欺凌,你们是否可以考虑让玩家拥有两套天赋并且可以自由切换(这点子太赞了^^)?就像暗黑2中切换武器那样(没记错应该是w键吧)。或者简单一些减少洗天赋所花费的金币以便于玩家可以尝试一些特别的天赋配置和战术。
Kalgan:啊,这和暗黑2的武器切换设定是完全不同的两个概念。现在我们没有任何让玩家拥有多套天赋的想法,那和我们“选择”天赋专精的设计意图完全冲突了。一些天赋系在部分领域表现得的确很糟,从某些方面来说这些天赋系随着时间的推移的确过于专门化了。
Q:从小副本到Raid区域的那些繁复且让人头疼的钥匙需求在将来的资料片中还会存在吗?或者可以用一些别的方式来获得它们?
Tigole:首先,明天玩家就会开心地看到一种“有限制的”解决方式已经被引入游戏了(在测试服务器上For The Horde公会在解决了法拉琪之后掉落中有一张“大漩涡卷轴”,可以对一个玩家使其不需要钥匙就能进入毒蛇神殿,这就是所谓“有限制的”解决方式),但这并非针对所有区域而暂时只是少数的几个。关于获得钥匙的过程,个人觉得拥有一大堆钥匙还是很酷的(恋钥匙癖-v-)….不管怎么说,这将让大公会能够比较自由的调整自己的人员。同时,因为这个调整大多数钥匙任务变得更加麻烦了(应该是指有了捷径导致做钥匙任务的人更少了),不过卡拉赞的钥匙任务还是很容易完成的。顺便说一句,明天补丁就发布了!
Kalgan:我的天,明天补丁发布了,哈哈
Q:在设计游戏后期内容时您是怎么评估“每周平均收益”的(每周平均收益是网络游戏数值平衡中用于评估新版本开发速度并保证经济系统正常运作的重要数值)?您是怎么确定玩家每周在获取装备、Farm消费品、帮助公会成员等事务中所花费的平均时间的?一个中型公会每周会用多少时间用于组织Raid?
Kalgan:个人认为一个中型公会每周会用 |---------------------------------| (用手比划)多的时间来组织活动(笑)
Tigole: “每周平均收益”并不是我们需要考虑的问题。我们需要考虑的是玩家想在游戏中体验什么,去Raid或是PVP或是下五人副本或是做单人任务….我认为大多数Raid玩家都希望在Raid之余希望自己更加有用,所以他们会选择下五人副本、PVP等。当做得太多时(就像采药),将会变得非常无趣,我们希望减少这类单调乏味的劳动,让太多倾向于后期Raid的玩家能够全面地享受魔兽世界的乐趣。我不知道这是否算是对你问题的回答。
Q:由于输出很低而且给团队带来的帮助其它输出职业一样能轻易做到,所以惩戒骑士并不被Raid团队所接受。是否能够通过提高输出或团队辅助能力而让惩戒骑士在后期Raid团队中占有一席之地吗?
Tigole:那时候谁来拯救猎人,Kalgan吗?(笑)
Kalgan:是的,我很希望见到惩戒骑士能够依靠输出和全面的辅助能力在Raid中得到肯定。这些改变将在下个补丁发布!好吧,我的意思是或许,或许是或许不是….不管怎么说,通过测试我们已经发现,惩戒骑士的输出完全是渣甚至根本无法呆在Raid组的输出小队中,这导致他们的输出进一步降低。希望我们能找到一个不让惩戒骑士统治PVP领域的解决方式(意思是现在的骑士在竞技场已经很强大了,如果再buff惩戒天赋的输出无疑会让骑士在PVP领域处于统治地位)
Q:设计师对“纯”职业和“混合”职业是怎样定位的?纯职业在其专精的领域内要做得混合职业强吗?就像战士的坦克能力,牧师的治疗能力,法师的魔法输出和盗贼的物理输出。(事实上除了第一个例子其它三个都已经被证明是错误的了-。-
Kalgan:一般而言我们希望“纯”职业在其专精领域内表现得更出色,而混合职业仅仅是接近,但混合职业的团队辅助能力要更强,以达成平衡。这条限制同样适用于所有职业的定位。
Q:随着小队整体耐力和韧性的提高,竞技场上的战斗变得越加漫长,但法力值却依然有限。毫无疑问今后我们将会看到无法力值限制的职业因为能够持续不断的战斗而处于上风,而施法者将黯淡无光。请问您是如何看待这个问题的,并打算如何解决?
Kalgan:啊,至少随着装备等级的提升,战斗不应该像60级那样很快就分出胜负,不是吗?在2.1版中我们对此做出的补偿就是玩家可以通过荣誉系统购买仅限于竞技场中使用的水(2荣誉点购买5瓶65级的水,30秒内恢复7200点法力值),现在你所要做的就是找个机会脱离战斗喝水补充,我们会持续关注这个修改所带来的影响。
Q:卡拉赞的底层区和地下室会在将来会作为副本向玩家开放吗?魔兽世界:最后的守护者(暴雪官方小说)中提到过卡德加在卡拉赞的底层发现了通往卡拉赞镜塔的传送门。(不知道是不是类似恶魔城:月下狂想曲的设定,玩家在“逆卡拉赞”中行走于“正卡拉赞”的天花板上^O^)
Tigole:或许吧,但应该是在我们补完旧世界一些地点之后。例如格姆斯巴托城堡(位于湿地的东边,兽人战争时期龙喉部族首领祖赫德囚禁红龙女王的地方,祖赫德被伊利安带到了外域并有一条非常长的任务线,最后能获得虚空翼龙坐骑)、达拉然(这个不必多介绍了吧?)和奥丹姆(传说中泰坦神在艾泽拉斯的三个遗迹之一,另外两个分别为位于荒芜之地的奥达曼和位于极寒之地诺森德的奥德尔)等等都在计划中。此外,我们对时光洞穴副本也有一些非常棒的想法需要付诸实践。
Q:什么时候选择狂暴天赋的战士数量会超过选择防御或武器系的?你们曾经说过狂暴战士是是Raid输出的宠儿而武器战士做得也不坏。而现在武器战士在输出的同时还能让团队的近战输出提高4%(指武器系的7级天赋,使撕裂和重伤状态下的目标受到额外4%的近战伤害,需要2个天赋点),同时在竞技场也是王者。
Kalgan:从目前我们收到的测试反馈来看,相同装备水平下狂暴战士在Raid中的输出要远高于武器战士。以我的经验来说,我并不认为武器战士在Raid中会比狂暴战士更受欢迎。
Q:我很喜欢你们在黑暗神庙附近新增的大量单人和小队任务,今后会延续这种设计趋势吗?
Tigole:我们有一支庞大的设计团队并且通过补丁和资料片不断为游戏添加各种各样新的内容,我们打算为魔兽世界添加进所有类型的游戏模式。在这个过程中我们也需要一些改变,所以有时一个补丁会集中于某种类型的游戏内容上。但我们会努力让每个玩家都能在魔兽世界中找到自己所喜欢的。
Q:开发者是否对减少法师10%法伤加成的削弱(指法师火冰两系的一级天赋强化火球术和强化寒冰箭,现在在投入5点后会使火球术和寒冰箭受到的法伤加成降低10%)做过严谨的的评估?如果评估过,那为什么还作出这个修改?很多法师并没有完全理解这个修改的意义,而且在强化火球术和强化寒冰箭天赋的说明中也没有提到。
Kalgan:关于这点,我必须说我们并没有非常严谨的评估过这个修改。当法师在抱怨他们被削弱时,近战输出职业才刚刚找到了输出的方法(指顺劈的修改),所以我们并不打算在近期提高火球术和寒冰箭的伤害水平。至于没有把这个调整写入天赋说明的原因很简单,法伤系数原本就是隐藏属性,只有那些对魔兽世界研究比较深入的人才会对此深究,我们不想让每个新法师都被这个一级的天赋说明搞得一头雾水。
Q:为什么燃烧远征中5人副本任务那么少?早期魔兽世界很吸引人的一点就是有很多副本任务和副本外的故事是紧密联系在一起的,譬如影牙城堡和死亡矿井。
Tigole:实话实说,时间不够。这些副本(指外域的副本)本身已经非常酷、非常有趣,并且都拥有自己的特色。虽然如此,我们还是会陆续为其加入更多的内容。我们已经非常努力的把副本的内容和副本所在区域的任务联系起来。有一个很好的例子就是风暴要塞机械区的Boss在外域前期的几个区域中就多次被提到(没记错应该是指地狱火半岛西边塞纳里奥远征军营地接到解决一个大石头人的任务,凯尔萨斯搞得什么魔法试验毁了一大片地)。我们会努力做得更好。
Q:我的问题是关于一些战斗BUG和难度过高的,我想问为什么总是存在这些问题。举例来说凤凰神阿拉尔,第一阶段如果输出不足,4~6分钟后每个传送点都会不断的召唤出小怪,我只能把这当作是“激怒”设定的另一种表现方式,通过第一阶段检验团队的输出水平。关于这一点,对这些战斗的强度的试作了多少?
Tigole:我可以向你保证,没有什么是故意遗漏的。在掉落道具和平衡性调整完毕之前,燃烧远征中的Raid内容已经经过反复测试了。当然,这些测试并不能精准的衡量战斗的难度水平,而且在测试服务器上也很少有公会协助测试凤凰神阿拉尔。幸运的是,在2.1.0发布前我们的测试服务器上人山人海,今天我们现在在测试服务器上开放有6个Raid副本,我们对黑暗神庙和海加尔山Raid进行了大量的测试,并且获得了一些公会的协助以测试法拉琪和凯尔萨斯的战斗细节。
Q:六个词,时光洞穴:诺莫瑞根的陨落。告诉我这是真的!
Kalgan:如果你算上“告诉我这是真的”,那么有11个词了(笑)
Tigole:呃….是的,的确很多人喜欢诺莫瑞根,或许侏儒们应该重新夺回它….Metzen在哪儿?(Metzen是暴雪的副总裁,同时也是魔兽世界的种族设定者,当初侏儒和巨魔作为魔兽世界最后两个加入的种族就是由Metzen发布的)
Q:亚然的火焰花冠(这里的原句有一个错误,把Flame Wreath火焰花冠写成了Flame Wraith火焰亡魂。火焰花冠是卡拉赞Boss亚然阴影所特有的一个法术,施法时间5秒不可打断,随机在三个玩家周围产生火圈,这时如果任何玩家接触火圈都会受到非常大的伤害,所以在施法结束前每个人都应该拉开距离并且绝对不要保持移动。这个战斗就像我们小时候玩的游戏“一二三、木头人”一样,但暂时还不知道在2.1版中做了什么修改)的修改让宠物在战斗中表现出彩,是否打算增加宠物在其他战斗中的作用,比如说让宠物免疫古鲁尔巢穴中的物理范围打击?
Tigole:我想接下来的调整对猎人的宠物会有所帮助。至于是否赋予宠物免疫范围伤害的能力我们则需要更仔细的斟酌考虑,我知道这听上去很可笑,但我们的确有可能赋予宠物过于强大的能力,实际上我们正在寻找一个平衡点。
Q:设计者们对未来萨满这个职业在Raid环境中是如何定位的?现在萨满可以在Raid中作为一个合格的输出,但大多数情况下Raid指挥者依然无法接受萨满在Raid中扮演一个“纯”输出职业,是到了有所改变的时刻了吗?还是设计者打算让我们继续充当治疗者?相关的,你们是否讨论过赋予萨满降低仇恨的技能呢?
Kalgan:个人来看我想萨满在Raid中的输出有一点被低估了,我希望萨满拥有更接近纯输出职业的伤害并且能给队伍提供额外帮助。此外,我们没有计划为每个职业都加上降低仇恨的技能….或许你可以把重生当作冷却时间1小时的降低仇恨技能。(笑)
Q:我注意到在新副本掉落的一些物品拥有新的属性比如说忽略护甲和加速等级。除了这些外还会加入更多新的属性吗?
Kalgan:是的,我们已经引入了一些新的物品效果,尽管这些效果原本是为T6设计的。
Q:我们可以在今后的Raid中见到更多类似卡拉赞国际象棋厅那样的战斗吗?不用无尽的灭团、修理、然后继续战斗。作为魔兽世界的拥簇,虽然觉得这场战斗似乎太仓促了些但的确不失为一个伟大的想法。我们今天看到的象棋厅是否和当初的设计意图一致?
Tigole:象棋厅时非常新颖独特的。我们非常乐意制作更多类似的战斗但这需要非常多的时间。在设计一场Raid战斗前我们必须讨论它的战斗强度、与周围环境的关联、应该有多复杂等等。而象棋厅的战斗现在看起来更像是对到达那里团队的一种奖励(甚至一个盗贼就可以单独完成….曾经被盗贼单刷的Raid,唉)。要提高象棋厅战斗的难度对我们来说再容易不过了,但我们依然希望这只是辛苦战斗到此的一个奖励。在2.1版中,麦迪文会更加频繁的使用火焰迷乱但请放心,这只是增加一些玩家的战斗乐趣而已,让玩家在不间断的战斗中能够休息一下。愿你们喜欢白送的“王卫”(King’s Defender,DPS 87.5,速度1.6,182护甲,+28耐力,+13防御等级,+17命中等级,非常好的Tank武器)
Q:玩家很快就可以体验到翡翠梦境了吗?
Tigole:对此我们已经制定计划了,但不会在近期发布。我们为翡翠梦境作了很多工作但为了一些更重要更宏大的目标我们不得不把我们所拥有的人力资源分配到其他地方去。
Q:设计一个竞技场下注系统怎么样?这样或许可以通过竞技场的比赛赚些金币:)
Kalgan:个人来说很喜欢这个对竞技场比赛投注的点子,但这不是魔兽世界该有的东西。
Q:为什么一定要削弱暗影牧师的输出?相比其他施法职业更高的法术伤害加成和后期Raid中职业装备的劣势难道不是相互抵消平衡了吗?
Tigole:需要考虑的内容要复杂得多
Kalgan:嗯….在Raid中提供可观输出的同时还可以同时恢复小队的生命和法力,这一点都不像牧师。
Q:你们有打算把真实的生活带给魔兽世界吗?我的意思是说,有计划为魔兽世界加入一些由GM控制的特殊事件吗?比如说天灾入侵、战争、城市防御之类的?
Tigole:我们一直努力尝试让玩家和设计师共同来书写艾泽拉斯的历史。让玩家玩得开心是我们至高无上的使命,我无法确定你的想法是否会影响到很多玩家的正常游戏;同时,虽然我们的GM都非常有才能但我们不能期望他们每个人同样在客服和表演上都做得一样出色(笑)
Q:侏儒有可能获得一些新的能力吗?至今为止,他们仍是学识最渊博的玩家可选种族,难道没有一些修改计划吗?
Tigole:对于侏儒我们的确有更多的计划
Kalgan:哈,他们同时也是最矮的
Tigole:刀锋山脉的托索雷也有和你相似的想法(托索雷会教会工程学玩家制作刀锋山脉传送器,自己则打算制作一个空间传送器,场景和对话的设定明显是搞怪星河战队、星门世界和另一部自己忘记名字的著名科幻电影)。我们也的确有一些关于侏儒的宏大计划,更多的消息会在不久后发布。这些侏儒的确需要更多的关爱,我喜欢下那个副本(指诺莫瑞根)的感觉。
Q:你们会为附魔和珠宝制作技能设计专精吗?
Kalgan:完全没有这个想法。
Tigole:我想专精制作纯艾露恩之星(笑)(纯艾露恩之星+12耐力,是高端PVP常用的蓝色镶嵌宝石,销量较大价格也不菲)
Kalgan:从某些方面来说,专精会限制玩家交易技能的发展,我们会尽量避免这种情况发生。
Q:有计划让痛苦术士和暗牧也能从法术致命和法术加速类装备中受益吗?我看到很多后期Raid的掉落几乎仅仅是提高伤害而没有其他变化,让人有些失望。
Kalgan:是的,法术加速效果在2.1版中已经可以作用于通道类法术了,我们正在考虑让其作用于持续伤害法术的持续时间上,但这还在设计中。
Q:Raid的进度差距应该作一些相应的调整了,对于大多数玩家来说或许直到下个资料片开放,他们都没有机会打通黑暗神庙或海加尔山(甚至连进去看一眼都没可能)。只有少数核心玩家中的核心玩家(宅中宅?那不就是复式楼了,好冷^O^),才能走在Raid进度的前端。是否有计划降低一些燃烧远征中的Raid难度?
Tigole:是的,就在明天,2.1.0版发布的早上玩家将会看到“很多”能够对Raid进度产生重大帮助的调整。如果Raid的进度在2.1.0发布之后依然存在问题,我们还会作进一步修改的。我们希望玩家都去尝试一下,我们降低了战斗的难度、让战斗提示更加清晰、所有史诗装备的强度都被大大提升,如果这些还是不起作用,还有星际争霸2呢?(笑)
首页 上一页 下一页 尾页 |