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战锤OL针对打钱工作室修改制造系统
发布时间:2008-6-26 8:02:22 发布者: 玩家互联 阅读:

制造系统在MMO游戏设计中占据了一个相当微妙的位置。它首次出现是在《创世纪OL》即《UO》之中,虽然游离于战斗和冒险之外,却对整个游戏内容做出了巨大的贡献,让玩家能够真正感觉“生活在游戏的世界里。《战锤Online》秉持战锤世界的设定,是一场持续不断的玩家对战和阵营对抗的战争。战争无处不在,战争永不停息。EA Mythic并不想抄袭现有的制造系统,而是要创造一种新的与持续的战斗行动紧密结合在一起的系统。

  1.  记者:当你们开始设计制造系统时,基本设计思路是什么?
  贾克布:这并不是一个配方系统更像个试验系统。要自己去发掘各种材料,制造材料用各种不同的材料进行试验,制造出各种不同的物品。比如说这些材料一开始全都是不稳定的。加入其他药剂和物品,让它更稳定并产生不同的效果。你能制造出一种可以在两个小时之内保持有效的爆炸药剂。也可以制作出效果小一些,但能够保持整晚有效的爆炸药剂。

  2.  记者:那么,如果你们的制造系统不是配方系统,每次组合材料效果是否有随机性?
  贾克布:不会造成随机性,如果玩家每次制造物品都会产生不同的效果,肯定会讨厌这个系统。这个系统最终要的一点就是有趣,这也就是我们想要做到的,。

  3.  记者:制药是一种制作新物品的技能,如何收集材料呢?
  贾克布:获得种子——可以购买或在战斗中获得。不同种类的敌人能让你得到不同的种子。你也可以从阵营对抗或者世界探险的酬劳中得到种子。然后你可以种植它们——不同类型的土壤、营养剂和水。收获到的成果就能被用于制药,或者你也可以到拍卖行卖掉它们。

  4.  记者:那么,战锤Online的制造系统设计制造原料的方法就是杀掉敌人?
  贾克布:是的,许多原料要从战斗中获取。

  5.  记者:对于不很热衷于战斗的玩家和以支援别人为乐的玩家,他们只能从制造系统中得到少许乐趣?
  贾克布:即使他们只喜欢做最基础的东西——比如最基础的药剂或者种子,他们也能玩上一段时间的。但最终,玩家们总会说:“好吧,我需要某样东西。”或者“我要找个人去,从他那里弄到一些东西。”并非所有东西都是可以同NPC交易的。有些物品只能从玩家那里得到。将这些因素综合在一起,我们就设计出了一个系统,能够让不同需求的玩家互动起来

  6.  记者:这样设计是为了消除打金工作室吧。
  贾克布:我们不希望做出一个系统,让某个人或者公司聚起一帮人来,整天坐在一个房间里打金币,然后再把金币卖成钱。这样会摧毁游戏的经济系统。我们希望玩家仍然可以赞助别人——他们可以帮助他们的朋友,或者是他们的阵营。但并非所有物品都被允许在玩家之间交易。

  7.  记者:为了阻止打金农民,你们还做了些什么?
  贾克布:这个系统的真正的优点在于它的时间限制。让我们拿魔兽来举例。当你进入高等级区域的时候,你看见一些家伙什么都不干,只是在各处挖掘矿石。你知道他们是农民。他们不和你交谈,不和你互动,只是到处乱跑。而我们系统的好处就在于你不能这样做。如果你占住了一小块土地,它每过三十分钟会产生一颗高等级种子。你当然不会等三十分钟,好拿到一颗种子。因为这实在太无聊了。你可能会被安排一些步骤,让整个行动程序达到三十分钟时间,做完这些事情之后你就能拿到种子。也许你会认为,这样做一个小时就能拿到两颗种子。但在真实世界中,如果你在一块土地上连续耕种,会发生什么事?那块土地会变得贫瘠。农民只能对他们的土地采取休耕处理。

  在我们的系统中,同样存在这样的情况。这种限制对于普通玩家是没有用的。但如果你是一个想要在游戏里7天24小时不间断打金的农民,那你在这里就做不到了!很简单,土地需要时间恢复地力。农民最重要的资源就是时间。他们能永远耕种下去。只要能获得报酬,他们就不会在乎花了多少时间。但现在,他们不能再像以往那样去做了。

  8.  记者:这是否意味着游戏中的每一个人物只能有一块土地?
  贾克布:不,你可以有多块土地,但如果我们发现一些土地被使用过于频繁——比如连续七天,每天被使用16个小时用于种植,我们就会控制那块土地,降低收获


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