玩家通过游戏能够获得什么?玩家通过游戏又需要获得什么?
玩家通过游戏希望在这乏味的现实生活中增添乐趣,希望在另一个社会环境下结交更多的朋友,希望通过游戏能够轻松的学习知识,希望通过游戏做自己想做但又不能做的事情.
究其本质,玩家需要获得:娱乐感 代入感 成就感.
那么,游戏需要如何设计才能让玩家轻松的获得他们所需要的,并且获得比他们期望的更多呢?
1.玩家收益最大化
玩家都是精明的,游戏中如果发现他们的付出不能得到回报,那么他们要做的第一件事就是放弃这项付出,因为任何没有收益的过程都是乏味无趣的.就算是隐性收益,那也必须在玩家的可预知范围内.所以,玩家在游戏做任何事都要有回报,即使这样的回报不在目前,在遥远的将来.
2.挑战逐增化
挑战,能够增加玩家的成就感.但一开始就扔出的重磅炸弹或许能带片刻的庞大成就,却使以后挑战的形成条件造成巨大阻碍.所以,游戏中的怪物强度应随玩家角色的成长而有所增加,消灭1级怪物所需要的时间和技巧跟消灭100级怪物的时间和技巧应该是不同的.
3.怪物低智能化
高智能的怪物虽然能够丰富游戏的战斗过程,但长年累月的战斗会使玩家的身心疲劳.所以游戏中玩家与普通怪物的战斗过程应该是迅速而简易的,适当的智能能够使战斗不至于乏味.
4.承受临界线
越是强大的挑战就越能增加人的斗志,成功之后的成就感也就越大;但是一旦超过人的承受临界便会使人产生放弃的念头,带来无力感.所以游戏中的BOSS需要设置得很强大,很难但可以的思想应该透过各种途径传达到玩家脑中.
5.可扮演角色多样化
简单的说就是网络游戏中的职业.多样化不是单纯的指职业的名字,使用武器等,而应该是战斗方式的改变,战斗时思考方式的多样.多样化的角色等于延长游戏角色数量相同倍数的寿命.
6.支出逐大化
有了收益当然就有支出,收支不平衡的游戏必然导致游戏经济系统的崩溃.支出应是随玩家角色成长而逐渐增加,先让玩家的腰包鼓起来,先给点甜头,再加倍要回来.
7.不可预知性
不可预知的事情通常能使人充满好奇,在体验的过程中也会获得刺激.人不想在已经被安排好的人生中生活,游戏中也一样.游戏中的不可预知性能够带给玩家新鲜感与刺激感,使玩家更能融入游戏世界中.
8.设置玩家冲突
在任何一个社会中,人与人的冲突是不可避免的.游戏设计者不应该去避免这种冲突,更应该在游戏适当的设置玩家冲突.如果玩家与怪物之间的战斗只能算消遣的话,玩家与玩家间的斗争才能称上是搏斗.人与人斗其乐无穷.没有冲突的世界将是乏味,空洞的.同时,冲突最好能够通过有效的途径进行转移,冲突应是可变的,多向的.
9.玩家团体多样化
现今游戏中的团体大概有:组队,师徒,夫妻,家族,行会,国家等.游戏中的玩家团体可以增加玩家在游戏中的代入感,增加玩家间的交流,同时也是游戏用以稳定玩家的有利手段.玩家在游戏中应该随时都能有不同的玩家团体加入.并且不只一个.玩家所加入的团体个数越多,那么他在此游戏中的稳定性就越高.
10.无顶峰设计
游戏的顶峰便是游戏中玩家所能预见的最终目标,没有了目标也就没有了游戏的动力.任何一款游戏在当第一位玩家达到游戏的顶峰时便步入了死亡倒计时.更新是解决游戏顶峰的方法之一.的解决办法还有,设置一个很容易看到却永远触不到的顶峰.设置一个被各种环境制约顶峰,可以达到,但是不能永久保持.
菜鸟抒己见,望斧正!
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